Cambio en la perspectiva metodológica de la Educación Física: Metodología competencial

        Los que estamos más familiarizados con la Educación Física, somos consciente de la importancia que tiene la metodología en nuestras clases. Durante años, hemos seguido las propuestas más tradicionales, impulsadas por autores de prestigio como Contreras Jordán o Delgado Noguera. A todos se nos viene a la cabeza los estilos de enseñanza (mando directo, asignación de tareas, microenseñanza, enseñanza recíproca, descubrimiento guiado, etc), los métodos (reproducción de modelos, basadas en el descubrimiento...) las estrategias en la práctica (global o analítica) y las técnicas de enseñanza (instrucción directa o indagación) que hemos estudiado.

     Sin embargo, con la llegada de las competencias, han surgido nuevos planteamientos metodológicos orientados a la adquisición de dichas competencias por parte de nuestro alumnado.  Estos nuevas propuestas, no tienen la intención de sustituir a las anteriores, sino que deben coexistir con la única intención de garantizar aprendizajes prácticos, es decir, orientados por y para la vida. 

     Si hacemos un repaso por la legislación actual, podemos encontrar unos claros principios u orientaciones en relación a la metodología a usar en nuestras clases. Tanto del artículo 26 de la Ley Orgánica 2/2006 de 3 de mayo, de Educación (no modificado por la Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre para la mejora de calidad educativa) como del anexo II de la Orden ECD/65/2015 podemos extraer, entre otras, las siguientes recomendaciones: 
  • Debemos establecer planteamientos que favorezcan la capacidad de aprender por sí mismos
  • Favorecer el trabajo en equipo
  • Asegurar la construcción de aprendizajes significativos y funcionales.
  • Trabajar a través de tareas competenciales.
  • Buscar una transposición didáctica, es decir, pasar de la teoría a la práctica real buscando que los aprendizajes sean útiles para la vida real de los alumnos. 
     Con la legislación y estos principios como punto de partida, surgen los nuevos planteamientos metodológicos para enseñar por competencias. A continuación, nombraremos algunos de los más destacados en la actualidad, aunque no debemos olvidar que son muchos más los que podemos encontrar en la literatura especializada. 
  • Aprendizaje basado en problemas: (ABP):
Permite que los alumnos tengan un papel más activo en su enseñanza. Como su nombre nos indica, el profesor plantea un problema que debe ser resuelto por los alumnos. Este problema debe ser cercano a su vida real para que sea más motivante. Para encontrar la solución, deberán trabajar en equipo, buscando y recopilando información. El profesor tiene el papel de guiarles durante todo el proceso. Con este método, se les motiva a querer aprender, ser más autónomos y a reflexionar, ya que de su trabajo pueden surgir nuevos problemas que deberán seguir resolviendo. 

  • Aprendizaje por proyectos (ApP):
Se busca la elaboración de un proyecto auténtico y real. Para ello, deberá centrarse en los intereses y motivaciones de nuestro alumnado.  De esta manera, el alumno siente que lo que aprende es cercano y conectado con su realidad. Para enfocar el proyecto se debe comenzar con una pregunta desafío, por ejemplo, ¿Es nuestra dieta correcta? En el caso de un proyecto sobre alimentación. El producto final debe ser valioso y tiene que poder compartirse con la audiencia. 
  • Aprendizaje cooperativo (AC):
Con este método los alumnos aprenden con, de y por otros estudiantes. Siguiendo a Rodríguez Gimeno (2003) para que se facilite un aprendizaje cooperativo, será necesario que exista una meta común para todos (evita la competición) y que todos los alumnos trabajen, se ayuden e interactúen para lograr el objetivo propuesto. Jiménez Iglesias (2017) propone como ejemplo el trabajo mediante el Puzzle, donde cada miembro tiene una parte de la tarea y se convierte en especialista con el objetivo de enseñar al resto de compañeros. 
  • Aprendizaje Servicio (AS):
Orienta los aprendizajes a proporcionar un servicio solidario y atender las necesidades reales de una comunidad. Es decir, el alumno aplica lo que ha aprendido para mejorar los problemas de la comunidad a la vez que mejorar su competencia cívica y social. Un ejemplo puede ser que los alumnos de bachillerato realicen unas rutinas de ejercicios para mayores y luego se transladen a la residencia de mayores para ponerlo en práctica.
  • Role-Playing (RP): 
Es un método que utiliza la dramatización o simulación de roles para representar una situación o caso particular de la vida real. Se recomienda, que al finalizar, los participantes realicen un debate para reflexionar sobre la actuación de cada uno. Por ejemplo, un grupo de tres alumnos simulan un salvamento en un accidente de bici para poner en práctica lo aprendido en la unidad de primeros auxilios. 
  • Flipped Classroom o clase invertida:
Método que busca trasladar fuera del aula la exposición y explicación de ciertos contenidos, sobre todos teóricos, usando fundamentalmente herramientas tecnológicas. De esta manera, podemos lograr aumentar el tiempo de compromiso motor de nuestro alumnado, dejando el poco tiempo de clase para realizar actividades, resolución de dudas, y trabajo activo. Por ejemplo: Mediante una infografía o un vídeo, le explicamos a los alumnos las reglas básicas de baloncesto que utilizaremos en la siguiente sesión. De esta forma, al llegar a clase no hace falta explicar las reglas y se pueden aplicar directamente en el juego. 
  • Gamificación:
Método que consiste en el uso de técnicas y mecánicas del juego en la enseñanza. Para ello, utilizaremos puntos, insignias y tablas de clasificación como elementos más importantes. En la actualidad, existen multitud de experiencias gamificadas en nuestra materia basadas en juegos de Rol, Series, juegos de mesa o juegos de móviles. Ejemplos son la CasadepapEF o Equipo MarvEF. 





1 comentario:

  1. Una publicación muy interesante. En mi opinión, una de las más utilizadas es la gamificación. En educación física no se le encuentra tanto sentido como en otras asignaturas, porque ya veníamos empleando mecanismos que se incluyen dentro de ella. No obstante, la posibilidad de gamificar una UD o desarrollar una experiencia de aprendizaje que incluya todos los elementos de la gamificación, puede motivar mucho a los chicos.

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